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Zul'Gurub - First Try

Ganz dickes /bow an Blizzard für diese Instanz! Athmosphärisch und stimmungsvoll gestaltet, herausfordernde Encounter und vernünftige Belohnungen. Und dass alles gepaart mit der Möglichkeit, die auch mit einer Randomgroup zu erleben. Bin sehr begeistert. Doch lasst mich dort anfangen wo es sich gehört: am Anfang…

Zul'Gurub

Für Zul’Gurub gibt es diverse Quests zu besorgen. Diese erhält man auf einer kleinen Insel im Nordwesten von STV, jew. drei Klassenspezifische und zwei “normale”. Die Instanz selbst liebt im Nordosten von STV. Bis zum Eingang muss man sich durch ein paar 60er Mobs durchkämpfen (wir nicht, waren soooo viele Gruppen da, die Mobs lagen schon alle) und betritt dann durch ein grünes Instanzportal das Tempelgelände.

Mit einer 20 Mann Raidgruppe traten wir also gestern den Kampf gegen die Trollmächte an. Direkt am Anfang wird man von mehreren 60er Elite Mobgruppen bedrängt, in 2-4er Gruppen zusammenstehend. Dazu kommen Schlangen und Krokilisken. Bei all diesen besteht jew. die Chance auf den Drop einer der versch. Münzen, die für die Klassenquests benötigt werden. Dabei kam gleich mal das neue Lootsystem zur Geltung. Statt reinem Würfeln oder Passen gibt es nun die Unterscheidung zw. Bedarf, Gier und Passen; prinzipiell also die ver-software-lichtung der bisherigen immer per Chat ausgehandelten Systeme.

Über eine Brücke rüber, eine Rampe hoch traffen wir auf die ersten Troll Hexenmeister…

Zul'Gurub, Hexenmeister

Eigentlich gut zu erledigen, den Froschfluch ist man ja aus Zul’Farrak bereits gewöhnt, aber was zur Höhle passiert? Schrumpfen! Lol, wie das aussah!

Zul'Gurub Fluch

Da sind die Insekten dann genauso gross wie wir! Trotzdem haben wir es ohne Wipe bis zum ersten Boss geschafft, der Hohenpriesterin.

Zul'Gurub, Erster Boss

Diese steht auf einer Mauer vor einer Höhle. Der Platz vor ihr war von mehreren 8er Gruppen Blut-irgendwas-fledermäusen + -reitern besetzt, die wir nach einem Wipe dann taktisch auch gemeistert hatten. Platz geleert starteten wir die Attacke auf die Priesterin in der Erwartung was auch immer sie für uns zu bieten hat. Laut Blizzard sind ja alle Encounters in ZG durchgeskriptet, haben also verschiedene Phasen die jede für sich eine Herausforderung darstellen. Kein Guide, keine vorgefertigen Taktiken, wir als Randomgruppe betraten hier komplettes Neuland.

Zul'Gurub, Erster Boss

Vorweg: Wir haben sie fast geschafft und eine Menge gelernt.(Tatsächlich hat sogar eine Gruppe unseres Gildenpakt, die parallel drin war die ersten beiden Encounter bereits geschafft…). Ich werde hier nicht auf unsere Taktiken eingehen, dieses Spass möchte ich jeder Gruppe selbst überlassen, aber macht Euch auf einiges gefasst. Wer sich auch die einzelnen Phasen sparen will, der liest bitte erst nach dem abschliessenden Spoiler-Tag weiter.

[spoiler] Die Hohepriesterin verwandelt sich nach dem Pull in eine Fledermaus, fliegt runter auf den Platz und greift an. Dabei hat sie diverse Spells, mit denen sie uns eingeheizt hat (Schweigen, Wegschleudert, Flüche, etc.). Nach einer kurzen Zeit ruft sie dann ein paar ihrer Verwandten oben aus der Höhle, was bedeutet, dass 8 Elite Fledermäuse auf den Raid zugeflogen kommen. Ganz schön happig.

Zul'Gurub, Erster Boss

Diesen Ruf führt sie wiederholt aus, bis sie eine gewissen HP Grenze unterschreitet. Ab da verwandelt sie sich zurück in die Menschenform, was ihr andere Fähigkeiten verleiht. Sie kann Fluchen, sich heilen und ein wenig mehr auch noch. Nach kurzer Zeit starten dann Feuerball-Attacken von oben, die ~1000HP pro Tick abziehen, sehr übel.

Zul'Gurub, Erster Boss

Zwischendurch heilt sie sich immer wieder hoch. [/spoiler]

Soweit gekommen (ist alles ein wenig diffenrenziert, aber im Groben so wie hier beschrieben) und mit guten Taktiken im Kopf haben wir hier schliesslich Schluss gemacht. Da wir nur einen Krieger dabei hatten (tja, sowas kommt in den besten Familien vor :) war dessen Rüstung nach verschiedenen Wipes (alles Lernkurve) ‘etwas’ kaputt. Heute gehts weiter und ich bin mir sicher wir werden sie schaffen.

Was zu erwähnen wäre ist, dass es mit dem ersten Bosskill in Zul’Gurub eine 3-Tages-ID gibt. Sprich, jeder in der Gruppe kann nur in diese eine Instanz von ZG zurückkehren. Es können zwar neue mit in die Gruppe, jedoch nicht, wenn sie eine ID einer anderen ZG Instanz haben und umgekehrt. Das macht die zeitliche Koordination mit Randomgruppen sehr wichtig. Da man in naher Zukunft und ohgne das nötige Equip kaum in einerm schnellen Run druchkommt sollten sich alle Mitglieder des Runs bewusst sein, dass sie in dieser Gruppe die nächsten drei Tage möglichst häufig rein müssen/sollten/nicht anders können.

Mein Fazit: Super Instanz, sehr viel Spass, interessante Encounter, gute Quests (und v.a. Questbelohnungen lecker). Das System, dass die klassenspez. Setitem nciht einfach droppen sondern alles als Questbelohnungen läuft finde ich sehr praktisch. Sorgt dafür, dass sich nicht alle z.B. Schurken um das eine Item kloppen oder dass wenn kein HM dabei ist dieses Item einfach nru entzaubert werden kann. Die notigen Insignien/Runen/etc. braucht jeder für die Quests, so dass die Verteilung eigentlich gerecht vonstatten läuft. Die Menge an Münzen etc. die bebötigt wird sorgt auch dafür, dass die ersten fertigen Quests (bei jew. 20 Mann mit “Bedarf”) noch etwas auf sich warten lassen werden.

Bei Fragen: Fragen!

(PS: Freibier ist meins! :D)