Der Paladin: Ein Heiler in Platte? (Kleiner Ausrüstungsguide)
Ja. Das schonmal vorweg. Immer? Nein, hängt von versch. Faktoren ab. Das auch schon mal vorweg. Doch fangen wir am Anfang an.
Dazu vielleicht mal zwei Bilder im Vergleich:
links: Ich mit Level 47, voll auf Vergeltung; rechts: Ich heute mit Level 60, voll auf Heilig/Schutz
Der Unterschied? Sieht man schon. Einmal kriegerisch und auf Schaden ausgelegt (klar, Solospiel eben) und heute Heilerklamotten.
Doch ist das die Rolle des Paladins? Und wenn ja, wie kommt man ihr am besten nach?
Da ich mir einbilde, den Paladin als Klasse doch sehr gut zu kennen hier mal eine kleine Paladin-Erklärung und -Einführung samt Tipps&Tricks; und guten Items von mir für Euch Paladine und Nicht-Paladine.
Die ursprüngliche Klassenbeschreibung des Paladins von Blizzard (aus dem Handbuch)
Die heiligen Krieger schwingen ihre gewaltigen Hämmer und nutzen die Kraft des Lichts, befehligen ihre Streitkräfte in der Schlacht und scheuen sich nicht, sich immer dort ins Getümmel zu stürzen, wo der Kampf am heftigsten tobt. […] Anmerkungen: Nahkampforientierter Hybrid
Klingt doch eigentlich nach Nahkampf, Schaden, andere Spieler beschützen und ein wenig heilen. Doch das das nicht so gewollt ist hat der Paladin Pacth 1.9 gezeigt. Da war in den Foren als Rechtfertigung auf einmal zu lesen “Heiler in Platte”, “ausdauernder Heiler”, “reiner Supportchar”, etc. Ob man sich damit nun abfinden möchte oder nicht bleibt jedem selbst überlassen. Ich selbst war von dem Pacth auch nicht grad sonderlich beeindruckt, hat er doch den Spielern etwas Flexibilität (die man sich ja nun grad von einem Hybridchar gewünscht hätte) genommen. Nun bleibt einem Paladin nicht viel mehr übrig als sich entweder voll auf PvP (Heiliger Vergelter), voll auf Solo und 5er Gruppen (Schützender Vergelter) oder auf PvE (Heiliger Beschützer) zu skillen. Von jedem ein bisschen ist nicht mehr so richtig drin.
Hier an dieser Stelle sei nun ein wenig aus dem Nähkästchen eines Holy-Palas geplaudert. Also einem Paladin, der die Primärheiler unterstützt wo er nur kann, allen Klassen das Quäntchen zum Erfolg gibt (Buffs, Auren, heilung, Richturteile, etc.) und damit seine Rolle als Support- und Hybridchar ausspielen kann. Und dies ohne ein reiner Buff- oder healbot zu sein, also weiterhin spannendes Spielen erlaubt.
Skillung Ich bin selbst 30/20/0 geskillt (Talentplaner). Die wichtigten Talente für einen Holy-Paladin, oder auch Healadin, sind sicherlich: Göttliche Weisheit, Spiritueller Fokus, Heilendes Licht, Illumination, Göttliche Gunst, Verbesserter Segen der Weisheit und Heilige Macht. Ob man den Heiligen Schock (Instant Heilung oder Schaden, manaintensiv) mitnimmt sollte jedem selbst überlassen werden, mir war ein 21er Talent im Schutzbaum wichtiger. Mit diesen Talenten ist man in der Lage, mit Hilfe einer großen Manapools und ein wenig Equip dafür eine Spell-Crit Chance von 20-25% zu bekommen. Durch das Talent Illumination sind kritische Heilung kostenlos was das Mana angeht. Man hat also effektiv quasi einen 25% größeren Manapool. Mit ein wenig T1 Set und Buffs kommt man so auf 6500 Mana, hat also virtuelle 8000 Mana. Das ist schon was, das geht einem nicht so schnell aus. Im Schutzbaum kann man sich entschieden, ob man voll auf Verteidigen und Druchhalten geht oder sich ein wenig Tankfähigkeiten bewahren möchte. Pflicht sind hier aber auf jeden Fall Zähigkeit und Segen der Könige, der alle Werte um 10% hebt! Über Segen des Refugiums läßt sich sicher streiten, ich hab ihn zum Solo-Farmen geskillt (SdRefugiums auf mich, Thoriumschildstachel, Vergeltungsaura, wenn man hat noch Feueröl und Dornen. Und dann mal in Felwood 10 Fulborgs pullen. Die fallen von ganz alleine um, herrlich).
Diese Skillung erlaubt mir also sehr ausdauernd zu heilen (tatsächlich hab ich bspw. nach einem MC Run von 20x Wasser meist noch 18 in der Tasche) und die Gruppe durch den verbesserten SdWeisheit und die Aura zu unterstützen. Und schliesslich ist jede Heilung die ein Priester nicht machen muss für ihn eine Möglichkeit mehr, die wichtigen Spieler zu fokussieren oder Solitär mit ihren Totenkopf Debuffs zu spielen (ich meine Schattenwort: Schmerz).
Ausrüstung Items sind immer so eine Sache, da sie extrem davon abhängen, wohin man kommt. Hat man die Möglichkeit nach MC/BWL zu gehen, so stehen einem ganz andere Möglichkeiten offen. Aber ich möchte hier eher einmal auf die Instanzstufen davor sowie auf Solospieler und 5er gruppen eingehen.
Mit Zul’Gurub und Ahn’Qiraj kommt man auch an gute Heiler-Items und sogar für Gelegenheitsspieler in 5er oder 10er Gruppen gibt es gute Ausrüstung. Fangen wir auch gleich mal damit an. Dafür muss man allerdings teilweise einen kleinen Rückschritt machen, indem man auf Schwere Rüstung oder sogar Leder ausweicht. Ich empfehle also, auf keinen Falle alle diese Items zu nehmen, sondern eine gesunde Mischung mit den T0 oder den neuen T0.5 Items zu wählen.
Platte Natürlich die T0 und die neuen T0.5 Setteile. Dazu bzw. ersatzweise: [item]Gürtel der Gerufenen[/item] (Scholo), [item]Helm der weißen Seele[/item] (Rüstungsschmied), [item]Kavaliershandgelenksschützer[/item] (DB Nord von den Wachen), [item]Energiegeladene Brustplatte[/item] (DB Ost)
Schwere Rüstung [item]Harmonische Stulpen[/item] (DB Nord, König Gordok), [item]Rote Drachenschuppenbrustplatte[/item] (Drachenlederer), [item]Armstützen der Lichtwacht[/item] (Herold in Scholo), [item]Sperrfeuer-Gürtel[/item] (Strat MT, Kanonenmeister), [item]Gnädige Schienbeinschützer[/item] (DB Ost), [item]Harmonische Stulpen[/item] (DB Ost)
Waffe und Schild Für 2H ohne Ausnahme nur der [item]Hammer des obersten Kreuzzüglers[/item] (Strat MT Endboss) zu empfehlen. Bei 1H + Schild am besten [item]Der Hammer der Anmut[/item] (BRT bei den 7 Zwergen) oder [item]Gedankenschnitzer[/item] (DB West) zusammen mit dem [item]Hochheiliger Beschützer[/item] (Quest).
Zul’Gurub Sobald man Zugriff auf Zul’Gurub hat kommen diverse gute Ausrüstungsgegenstände hinzu:
Rüstung [item]Umhang der Verzehrung[/item], [item]Göttlicher Hakkariumhang[/item], [item]Stiefel des Friedensbewahrers[/item], [item]Gamaschen des Friedensbewahrers[/item]
Schmuck Jin’dos Auge des Bösen, [item]Jekliks opaliner Talisman[/item], [item]Siegel des Primalisten[/item], [item]Band des Primalisten[/item] und nicht zuletzt das [item]Herz von Hakkar[/item] um das [item]Zandalarianisches Heldenamulett[/item] zu bekommen.
Waffen / Schilde [item]Blutrufer[/item], Jin’dos Verhexer, [item]Renatakis Seelenkanal[/item], [item]Zulianische Steinaxt[/item], [item]Zulianischer Verteidiger[/item]
Ahn’Qiraj In Ahn’Qiraj gibt es zum einen natürlich Drops wie überall, zum anderen in der 120er Instanz im Gegeteil zu Zul (um eben auch das ZG Set zu vervollständigen) ein schöne s3er Set, bestehen aus Ring, Umhang und Waffe, die pro Rufstufe erworben werden können. Ausserdem kömmen in AQ 3 neue Ränge von zaubern hinzu, die für einen Holy-Paladin auch etwas zu bieten haben.
3er Set [item]Ring der ewigen Gerechtigkeit[/item], [item]Cape der ewigen Gerechtigkeit[/item], [item]Klinge der ewigen Gerechtigkeit[/item]
Neue Zauberränge [item]Buchband: Segen der Weisheit VI[/item], [item]Buchband: Heiliges Licht IX[/item]
Ausrüstung [item]Handschuhe des Schwarms[/item], [item]Mantel von Horusath[/item], [item]Umhang des Retters[/item], [item]Helm des heiligen Rächers[/item], [item]Beinplatten des Zerstörers[/item]
Schmuck [item]Ring der Wüstenwinde[/item] und der [item]Kopf von Ossirian dem Narbenlosen[/item], um das [item]Amulett der Sandstürme[/item] als Questbelohnung zu bekommen.
Waffen / Schilde [item]Stachel von Ayamiss[/item], [item]Kralle der gewaltigen Konzentration[/item], [item]Hammer der Qirajigewalt[/item]
Silithus Quests In Silithus sind jetzt ein paar tolle Items bei den Kampf/Logistik/Taktik Einsätzen hinzu gekommen. Für einen holy-Paladin lohnen sich dabei: [item]Band des Erdzorns[/item] (ab freundlich) und [item]Faust des Cenarius[/item] (ehrfürchtig)
Verzauberungen Das Tüpfelchen auf dem I sind dann sicherlich die Verzauberungen, die nochmals etwas mehr rausholen: Armschienen: Heilkraft +24; Waffe: Heilkraft +55; Handschuhe: Heilkraft +30 (neues Rezept aus AQ)
Zusätzlich gibt es in Zul’Gurub durch Einlösung der [item]Durchstochene Voodoo-Puppe[/item] des Paladins füpr Kopf und Hose eine schicke Verzauberung: [item]Siegelzeichen des Synkretisten[/item]
Außerdem kann man ab Rufstufe Ehrfürchtig für seine Schultern auch noch einmal etwas rausholen: [item]Zandalarianisches Siegel der inneren Ruhe[/item].
Fazit Hat man sich damit alles mögliche Zusammengesammelt kommt man auf über +600 Heilung, einen Manapool sonders gleichen, eine Zaubercrit-Chance über 25% und sehr Mana-Reg werte obendrauf. Nun hält einen nix mehr auf und man kann sehr gut mit Druiden mithalten, diese sogar überflügeln und an einige Priester ranreichen mit der Heilung.
Ausblick: MC / Onyxia / BWL Ist man hier angelagt, so stehen einem zum T1 oder T2 Set Türen und Tore offen. Teilweise extrem bessere Items, neue Schmuckstücke und Waffen locken. Aber auch hier gilt: die Mischung machts. Nicht stur T1 voll und den Rest ignorieren. Wie gesehen, gibt es auch in den 20er oder sogar 5er Instanzen sehr gute Items zu besorgen.
Ein paar Beispiele von ‘uber’-Items? OK… [item]Lok’amir il Romathis[/item], [item]Band aus reinem Elementium[/item], [item]Gurt des gefallenen Kreuzfahrers[/item], [item]Beinschützer des gefallenen Kreuzfahrers[/item], [item]Roter Drachenschuppenbeschützer[/item], [item]Edelstein der Verjüngung[/item]